Videojuegos eSports & Gamers (III)

La propiedad intelectual en las competiciones de videojuegos eSports.

Después de introducirnos en el mundo de los videojuegos y trasladarnos hasta las competiciones de los videojuegos eSports, posiblemente ha llegado el momento de preguntarse:

¿Dónde está el negocio en las competiciones de videojuegos eSports?

Recuerdo, no hace tanto (antes de la pandemia), un día paseando al mediodía, pasé por delante de un Bar. Me llamó la atención la cantidad de gente arremolinada en grupos, comiendo y bebiendo, y todos mirando las pantallas expectantes. La sorpresa era lo que estaban mirando. Estaban viendo una competición en directo del LOL.

Y fue la primera vez que me interesé por este tipo de contenidos. Y en cómo se monetizaban, más allá de tratar de llegar a una conclusión desde un punto de vista sociológico.  Después de investigar y estudiar a través de que medios se conseguía monetizar este tipo de eventos  llegué a la siguiente conclusión:

Uno de los activos más importantes en este tipo de eventos y contenidos es la titularidad de los derechos audiovisuales.  Derechos que además influyen en la forma y en los modelos de negocio de los distintos actores que intervienen. Desde los desarrolladores hasta los emisores, pasando por las entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual. 

Los videojuegos son obras protegidas

Los videojuegos son obras protegidas por la normativa de propiedad intelectual, siempre y cuando sean originales y estén expresadas en un soporte. Son obras complejas, divididas en dos grandes grupos: la parte técnica y la parte artística.

La parte técnica

Compuesta por un programa de ordenador, un software, que dota de usabilidad, manejabilidad y estructura al juego.  Desarrollada por programadores, también tendrán una protección jurídica específica que se conoce cómo la «protección al programario», a través de contratos.  Contratos que se regularán bajo la definición del artículo 96 de la TRLPI.

Conocer su concepto, saber que es el código fuente, cómo código objeto y la Arquitectura y sobre todo conocer el sector serán fundamentales para proteger este tipo de obras.

Pero no es objeto de este artículo hablar sobre la parte técnica, vamos a seguir avanzando en lo que se refiere a

La parte artística

Es la parte más cercana al entretenimiento, entendido como arte, personajes, escenarios, guiones, música, skins, interpretaciones por parte de actores, etc…

Se están desarrollando carreras profesionales en el entorno de este tipo de creatividades al servicio del videojuego.

Todas las personas que  realizan este tipo de obras creativas son autores de sus creaciones. Ya sean creadas de forma específica para un videojuego o bien sean obras preexistentes y que son incluidas en el videojuego. El ejemplo más habitual es la inclusión de obras musicales a través de la obtención de licencias de uso de canciones en los videogames.

Se adquieren los derechos de explotación de todos estos distintos elementos artísticos, de estas obras para poder explotar el juego de forma unitaria.

¿Quién adquiere este tipo de derechos de explotación y para qué?

La respuesta es: el productor, el estudio que ha desarrollado el juego es quien aúna el desarrollo del juego. Y quien tiene la obligación de adquirir todos los derechos de explotación. Ello le permitirá ser el único que puede explotar el videojuego y por ello su presencia será indispensable en el sector de los eSports.

¿Quiénes son los actores principales en el sector de los eSports y su relación con la explotación de los derechos de Propiedad intelectual  ?

a) Los organizadores de los eventos o competiciones.

Estos solían -y esperemos que vuelvan a- realizarse con público y en grandes recintos.  Con esta exposición o comunicación pública los asistentes tienen acceso al juego sin su previa distribución o aceptación de la licencia.  No podrían jugar, pero si que visualizar su contenido, lo que se considera una exhibición pública de la obra artística.

Por este motivo los organizadores  deberán obtener una licencia del productor o estudio propietario y además deberá abonar a las entidades de gestión públicas o privadas las cuantías que se deriven de los derechos de propiedad intelectual y que se tienen que  remunerar a autores, intérpretes y productores.

b) El emisor también conocido como broadcaster. 

Los eSports son seguidos masivamente desde dispositivos smart phones, ordenadores, smart tv, etc… Para ello es necesaria la intervención de compañías que graben, filmen y retransmitan este tipo de eventos grabados o en streaming,  bajo demanda, en canales de tv  digitales dirigidos a los eSports o  en plataformas live streaming como twitch.

Este tipo de retransmisiones estará formada por el videogame principalmente, pero también tendrá un narrador, unos comentarios, imágenes de los jugadores, sus reacciones, repeticiones de las jugadas, entrevistas pre-match y post-match.

Todo este conglomerado se transforma en el mundo legal en derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego, derechos de imagen sobre los participantes  y derechos audiovisuales sobre la competición. 

Y partiendo de estos derechos principales llegamos a la creación de nuevas figuras objeto de protección. De este tipo de eventos grabados surge la grabación audiovisual,  por la que se deberá solicitar al productor que licencie lo que se conoce como «sincronización». 

¿Pero qué es la sincronización? es cuando una obra musical y otra obra audiovisual con imágenes en movimiento se usan de forma simultánea generando una nueva obra al mezclarse. El típico video de stories de Instagram al que le subes una de esas musiquillas que tanto te gusta.

En este caso y tras conseguir la licencia de «sincro»  el Productor de la Grabación o Broadcaster será quien sea considerado poseedor de los derechos de propiedad intelectual .

c)  Exhibidores 

Aunque lo más habitual es que los broadcasters emitan sus  contenidos a través de internet en plataformas como twitch o canales digitales. Las grandes finales de este tipo de competiciones de videojuegos eSports se han llegado a retransmitir, como he comentado antes en bares y también en Salas de Cine.

Estos espacios han tenido previamente que obtener licencias de emisor, para poder retransmitir este tipo de eventos. Y por supuesto liquidar las remuneraciones correspondientes a las entidades de gestión de derechos de propiedad intelectual.

En la mayoría de deportes la mayor parte de ingresos económicos provienen de los contratos de patrocinio y de la comercialización de los derechos audiovisuales para la emisión de las competiciones.

Los ingresos que provienen de los derechos audiovisuales en los videojuegos o eSports

Hay que poner de manifiesto la complejidad que existe en el ámbito de los eSports, en comparación a los derechos audiovisuales de otro tipo de deportes off-line (por ejemplo la explotación  derechos  audiovisuales sobre el futbol están regulados  por RDLey /2015 ).

La participación indispensable del productor o desarrollador del juego, que es plenamente consciente de que la explotación de obra a través de este tipo de derechos audiovisuales es igual o más rentable que la venta a través de descargas del juego. No será la primera ni la última vez que veamos a gente ver partidas de eSports sin tener ni tan siquiera el juego.

El videogame se ha dejado de ser solamente producto de consumo para convertirse en un producto de entretenimento audiovisual puro y duro.

Los ingresos por publicidad, por contratos de patrocinio, los premios de los torneos son las fuentes de ingresos de los equipos de videojuegos eSports.  Una de las preguntas que lanzo al aire es cuando tardarán estos equipos en solicitar parte de estos derechos audiovisuales, como así lo hacen los equipos integrantes de las ligas profesionales de los deportes convencionales.

La protección de los derechos audiovisuales sobre las competiciones de videojuegos eSports

Después de ser identificada la titularidad de estos derechos. Su poseedor podrá explotar directamente o licenciar a terceros su explotación en plataformas digitales en internet o canales de TV.  Su limitación contractual, establecer el alcance de estas licencias será la clave que se transforma en su monetización.  El alcance geográfico, la limitación temporal, la inclusión de bonus sobre resultados, son elementos básicos a tener en cuenta para maximizar el resultado económico de las retransmisiones.

Y  ¿qué sucede con los distintos titulares de los derechos de propiedad intelectual en los videojuegos?

Los autores audiovisuales, los autores musicales, los autores de las obras escritas o guionistas, los autores de obras plásticas, los artistas y los productores. Todos ellos son creadores y todos ellos están en los videojuegos. Y por lo tanto tienen relación indefectiblemente con la exhibición de su obra que se genera en los torneos de eSports, sobretodo en cuanto a que siempre habrán actos de explotación de sus derechos.  

Estos autores, aparte de recibir las contraprestaciones directas procedentes de sus contratos, recibirán los conocidos como derechos de remuneración. 

Los derechos de remuneración son gestionados a través de las Entidades de Gestión Colectiva y los Operadores de Gestión Independiente. SGAE,   https://www.unisonrights.es/titulares-de-derechos/      DAMA https://www.damautor.es/  , AIE https://www.aie.es/, AGEDI https://www.agedi.es/  Y AISGE https://www.aisge.es/

Derechos de remuneración en la organización de las competiciones

Al realizarse actos de comunicación pública con espectadores , los organizadores deberán  pagar a los autores del videojuego, bien sea por un porcentaje del precio de la entrada o pactando una cantidad con el organizador, recaudando estas cantidades por parte de en este caso SGAE.

Los artistas que interpretan estas obras musicales inseridas en los videojuegos y los productores de estas obras verán recaudadas las cantidades destinadas a su remuneración a través de AIE y AGEDI.

Por su parte los artistas que interpretan los guiones de los videojuegos recibirán la remuneración equitativa por la comunicación pública a través de AISGE.

Derechos de remuneración en la retransmisión de competiciones de eSports y exhibición en público.

En este caso se aplican las mismas reglas que en el anterior título. Incluyendo en este caso el pago a los productores del videojuego de una remuneración derivada de la comunicación pública a través de la intervención  de la entidad encargada de recaudar  estos derechos  EGEDA https://www.egeda.es/EGEDA_QuienesSomos.aspx

Las apuestas en los videojuegos eSports

Hay que hacer una mención especial en este caso a las casas de apuestas o portales de apuestas tradicionales o portales de streaming que integran funcionalidades de apuestas en el videojuego.

Existen apuestas de bienes digitales, armas,  skins (la apariencia de un personaje, o skills (habilidades). ¿Tienen estos bienes digitales un valor económico?  los productores defienden que no tienen valor económico per se. Pero es un hecho que los usuarios comercian de forma alegal o ilegal entre ellos y en mercados no oficiales.

Todavía está pendiente de elaborar una política común para regular este tipo de temas, aunque la comunidad gamer es bastante reacia a que todo lo que sucede en este mundo sea regulado.  Mención expresa a la existencia de asociaciones como ESIC https://www.esportsintegrity.com/ que trabajan con el fin de evitar fraudes en competiciones,  atendiendo a los posibles intereses procedentes del mercado de las apuestas.

A modo de conclusión

He repasado los principales aspectos tanto materiales como legales de los videojuegos y de los eSports. Y la complejidad de este tipo de productos de entretenimiento y del mundo que los envuelve, desde el productor hasta el consumidor final, queda plasmada en la falta de un marco jurídico determinado expresamente.

Los derechos de jugadores profesionales, clubes, ligas, productores o publishers, patrocinadores, autores están diseminados y fraccionados.

Los derechos laborales, la contratación mercantil, los derechos de imágen, propiedad intelectual, dopaje físico y dopaje digital, derechos audiovisuales, sponsors …. Todo ello hace que la protección jurídica de este tipo de 0bras y productos lleguen a ser tan complejas como el programario , software o parte técnica de un videojuego que si que está regulado y protegido por el Texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual en su artículo 96.

¿Qué bonito es el derecho, no??  Y qué complejo.

 

 

 

 

 

 

 

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