Tras nuestro anterior artículo en el que escribí sobre los videojuegos eSports & Gamers, vamos a adentrarnos en el mundo de la competición en los eSports.
¿Son los videojuegos un deporte?
Se considera que las características propias de un deporte son :
La actividad física
La participación organizada
El juego o la competición
El entrenamiento
La regulación a través de normas
Y el carácter competitivo
No especialmente por este orden, pero si que podemos afirmar que los eSports reúnen todas estas características típicas del deporte y de su concepto.
¿Qué son los videojuegos eSports?
Conocidas popularmente como eSports, son aquellas competiciones de videojuegos, en las que participan jugadores y equipos.
Se organizan en competiciones, con distintos formatos como pueden ser ligas. Reciben diversos tipos de nombres «Gaming competitivo» o «competitive Gaming», «Organized play», «egaming» o «progaming».
También participan en este tipo de competiciones otros actores: organizadores, broadcasters, patrocinadores sponsors y espectadores.
Existe una clara tendencia en la industria del entretenimiento de entretener de una forma colectiva y social. Los eSports cumplen con estos objetivos pues nos permite disfrutar de los videojuegos de estas maneras.
Se pueden jugar de forma amateur o de forma profesional, en competiciones y ligas de diversos juegos, como se compite en las diversas modalidades de deportes. El LOL (league of legends) , Call of Duty, Among us, EA Sports Fifa y un largo etc…
Son competiciones sobre un producto comercial con un propietario, un editor o publisher que ostenta los derechos de propiedad industrial e intelectual sobre los contenidos del videojuego.
La propiedad intelectual e industrial en los videojuegos eSports
El Editor o publisher cómo figura particular no existe en ningún otro deporte. Es el responsable de las características del programa o software. Cómo responsable principal del producto debe considerar los posibles conflictos con el derecho de propiedad intelectual, con el registro de marcas, leyes de mercado y consumo y los derechos editoriales.
Que une a los diversos eSports
El elemento común en los eSports es que usan un software. Los distintos videojuegos no se practican de la misma forma, ni las competiciones tiene relaciones entre ellas. Hay videojuegos de habilidad, de azar, de estrategia, individuales y por equipos. Y cómo se puede observar entre ellos no hay una «modalidad» que los englobe a todos de forma general.
La regulación de las competicioneslos eSports
No hay ejemplos claros de regulación de los eSports. En Francia es posiblemente el país en el que se regulan las competiciones, pero sobre todo el régimen laboral de los jugadores.
En España los diversos aspectos de los videojuegos y los eSports están regulados de una forma dispersa. La normativa mercantil, laboral, contratación electrónica, derechos del consumidor, competencia, propiedad industrial e intelectual, protección de datos y así hasta un sinfín de conglomerado de normas.
Tanta sobre regulación con normativas tan distintas entre países, hace muy complicado y dificulta tener unas normas claras sobre un producto y deporte que sí tiene alcance mundial. Todo ello conlleva una gran inseguridad jurídica.
Pero aún y así , se han desarrollado diversas guías legales, en España, presentada en 2016 y reeditada en 2018 por la Liga de Videojuegos Profesional LPV , Ontier y el abogado Jose David Martínez Torres.
https://es.ontier.net/ia/guialegalesports.pdf
o el libro blanco sobre los video juegos http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2018/05/ES_libroblanco_online.pdf
La transitoriedad de las competiciones en los eSports
Al ser productos comerciales con un ciclo de vida económico y limitado, las competiciones son transitorias y están en constante evolución. No son comparables a una Champions League de Football o a una Super Bowl.
Si que podrían tener algún tipo de semejanza con la NBA, al tener dueños, el Editor o el Publisher que es quien ostenta todos los derechos de propiedad industrial e intelectual de cada Videojuego.
¿ Y una regulación del sector de forma específica ? La obsolescencia legislativa
¿Decidirse por una regulación de todos los aspectos de la actividad económica de los eSports o sólo sobre las materias que garanticen un equilibrio justo y seguro jurídicamente entre las partes ?
Vuelve a ser Francia el país en el que se ha regulado la organización de competiciones y el estatuto jurídico del jugador. Veremos con el tiempo si son capaces de superar la velocidad de evolución del sector y la «obsolescencia legislativa».
Las relaciones entre jugadores y clubs
Los jugadores tienen relaciones laborales con los clubs. Las características de una relación laboral: la regularidad, que sean de forma voluntaria, por cuenta ajena, dependientes y remuneradas concurren en la mayoría de los casos.
Los entrenos regulares bajo supervisión de entrenadores de forma voluntaria que les permiten competir. Recibir a cambio de una remuneración independientemente de los resultados que se consigan. Seguir de forma subordinada las órdenes del entrenador y del club. Y someterse al régimen disciplinario del club acatando sus normas y reglas. Todas estas características indican y definen la relación laboral entre jugadores y clubs.
La remuneración de los jugadores y la cesión de derechos de imagen
Por formar parte de un equipo, entrenar y competir los jugadores perciben una cantidad de dinero de forma regular. La fórmula de la cesión de derechos de imagen es la más utilizada, si bien puede ser considerada como una simulación relativa en la que el contrato aparente de cesión de derechos de imagen sería el simulado y el efectivamente querido el contrato laboral sería el disimulado.
Considerar en este tipo de contrataciones un porcentaje concreto sobre la remuneración que se pagase por el precio de la cesión de los derechos de imagen debería de ser una práctica sencilla y habitual. Siempre sujeta a los precios de mercado.
Las Lesiones y el Dopaje
Si…, hay lesiones en los eSports. la cantidad de horas, stress, tensión, posturas del trabajo. Y hay también problemas sobre el reconocimiento de este tipo de lesiones como accidentes laborales.
En cuanto al Dopaje la ESIC la Sports Integrity Commission ha considerado que en los eSports existen dos tipos evidentes de dopaje a combatir.
Si queréis saber más sobre la ESIC, aquí os dejo el siguiente enlace: https://esic.gg/about/
Por una parte existe el doping convencional con sustancias que incrementan de forma artificial el rendimiento físico de los jugadores. Y por otra el doping tecnológico conocido como «cheats».
¿ Qué es un «Cheat»?
Cómo ciclista aficionado que soy y también virtual, no puedo evitar en este caso poner el siguiente ejemplo:
En el año 2019 un ciclista profesional y jugador en el British Cycling eRacing Championship, Cameron Jeffers, fue sancionado por la Federación Británica de Ciclismo a pagar una multa de 250 libras, mas seis meses de suspensión disciplinaria.
La razón fue que el jugador usó hacks. No por utilizar fármacos, sino un ‘bot’ que modificaba los parámetros del jugador en la aplicación ‘Zwift‘. Por desgracia, este jugador no es el primero que acude a materiales y componentes que mejoran el rendimiento por cada pedalada. El ciclismo en eSports es una disciplina apoyada por la UCI (Union Cycliste Internationale) y este incidente supuso un revés en la imagen de la competición, la expulsión del jugador y su posterior disculpa pública.
https://www.youtube.com/watch?v=hk4tGTZ6TfY
Los códigos de Conducta son la solución
Existen códigos de conducta tanto en los videojuegos como en los clubs, con sanciones sobre este tipo de conductas sancionables.
Pero no han supuesto solución efectiva y sí que han supuesto más inseguridad jurídica.
Los códigos de conducta en los videojuegos y los jugadores amateurs
Por un lado la misma conducta no tendrá los mismos efectos en un videojuego o en una competición que en otro videojuego. Ni tampoco producirá el mismo efecto en función del club sancionado.
Por otro lado los diversos videojuegos establecen diversas medidas disciplinarias, y la inseguridad jurídica se advierte en que en la mayoría de ellos usan frases en las que indican que se reservan el derecho de tomar medidas disciplinarias, cerrando y eliminando las cuentas…., independientemente de si un comportamiento concreto se incluye o no en su política de ser considerado «inapropiado»·.
No se establece una relación cerrada o «Numerus Clausus» sobre qué tipo de comportamientos pueden ser sancionables. Y por lo tanto no se puede saber de antemano o previamente que tipo de comportamientos pueden ser punibles. Ni cuál serán las medidas sancionadoras ante la transgresión.
La seguridad de que se conoce, o puede conocerse, lo previsto como prohibido, ordenado o permitido no existe en estos casos.
Que se rescinda un contrato, el uso de una plataforma o la licencia de cualquier juego sin previo aviso es preocupante cuando menos. La inseguridad vuelve ha advertirse al privarse incluso del derecho a defenderse de tales acusaciones.
Los códigos de conducta en los clubs y los jugadores profesionales
Los códigos de conducta entre clubs y sus jugadores son de carácter privado. Y están legitimados por la relación laboral existente entre ambas partes. No obstante, aunque un club puede fijar códigos de conducta de forma unilateral, éstos no pueden ir en contra de la legislación, el diálogo social o la negociación colectiva.
La ESIC la Esports Integrity Commission y las bases sobre los códigos de conducta
Creada en 2016, esta organización establece las bases ( entre otras anticorrupción, ética ) sobre códigos de conducta y Procedimiento disciplinario Común https://esic.gg/codes/procedure/
https://esic.gg/codes/code-of-conduct/
Esta organización ha creado las bases para regular de forma básica y común todos estos aspectos tan delicados de los eSports.
Estas bases no son de obligado cumplimiento, pero han sido incluidas en varias ligas y/o competiciones y adoptadas por los más conocidos organizadores entre ellos la LVP.
No solo organizadores y competiciones se han afiliado a la ESIC, casas de apuestas también se han afiliado a esta organización y adoptado este tipo de normas y códigos de conducta.
En el siguiente artículo hablaremos sobre la propiedad intelectual y la titularidad de los derechos audiovisuales de las competiciones de eSports. Un activo que configura los modelos de negocio de las distintas partes o actores del mundo de los eSports y videojuegos.
Vuestro inmigrante digital, que responde perfectamente a la definición de gamer anónimo «que no se define por las veces que aparezca un «game over » sino por las veces que decida usar un «continue». (aunque esto ha quedado un poco «boomer»).