{"id":402,"date":"2021-02-23T10:12:26","date_gmt":"2021-02-23T08:12:26","guid":{"rendered":"https:\/\/questionna.com\/2021\/02\/23\/videojuegos-esports-gamers-iii\/"},"modified":"2021-02-23T10:12:26","modified_gmt":"2021-02-23T08:12:26","slug":"videojuegos-esports-gamers-iii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/questionna.com\/en\/blog\/videojuegos-esports-gamers-iii\/","title":{"rendered":"Videojuegos eSports &amp; Gamers (III)"},"content":{"rendered":"<h1>La propiedad intelectual en las competiciones de videojuegos eSports.<\/h1>\n<p>Despu\u00e9s de introducirnos en el mundo de los videojuegos y trasladarnos hasta <!--more--><a href=\"https:\/\/www.questionna.com\/videojuegos-esports-gamers-ii\/\">las competiciones de los videojuegos eSports<\/a>, posiblemente ha llegado el momento de preguntarse:<\/p>\n<h2>\u00bfD\u00f3nde est\u00e1 el negocio en las competiciones de videojuegos eSports?<\/h2>\n<p>Recuerdo, no hace tanto (antes de la pandemia), un d\u00eda paseando al mediod\u00eda, pas\u00e9 por delante de un Bar. Me llam\u00f3 la atenci\u00f3n la cantidad de gente arremolinada en grupos, comiendo y bebiendo, y todos mirando las pantallas expectantes. La sorpresa era lo que estaban mirando. Estaban viendo una competici\u00f3n en directo del LOL.<\/p>\n<p>Y fue la primera vez que me interes\u00e9 por este tipo de contenidos. Y en c\u00f3mo se monetizaban, m\u00e1s all\u00e1 de tratar de llegar a una conclusi\u00f3n desde un punto de vista sociol\u00f3gico.\u00a0 Despu\u00e9s de investigar y estudiar a trav\u00e9s de que medios se consegu\u00eda monetizar este tipo de eventos\u00a0 llegu\u00e9 a la siguiente conclusi\u00f3n:<\/p>\n<p>Uno de los activos m\u00e1s importantes en este tipo de eventos y contenidos es la\u00a0<strong>titularidad de los derechos audiovisuales.\u00a0<\/strong> Derechos que adem\u00e1s influyen en la forma y en los <strong>modelos de negocio<\/strong> de los distintos actores que intervienen. Desde los desarrolladores hasta los emisores, pasando por las <strong>entidades de gesti\u00f3n de derechos de propiedad intelectual.\u00a0<\/strong><\/p>\n<h2>Los videojuegos son obras protegidas<\/h2>\n<div class=\"page\" title=\"Page 73\">\n<div class=\"section\">\n<div class=\"layoutArea\">\n<div class=\"column\">\n<p>Los videojuegos son obras protegidas por la normativa de propiedad intelectual, siempre y cuando sean originales y este\u0301n expresadas en un soporte. Son obras complejas, divididas en dos grandes grupos: la parte te\u0301cnica y la parte arti\u0301stica.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<h4>La parte t\u00e9cnica<\/h4>\n<p>Compuesta por un programa de ordenador, un software, que dota de usabilidad, manejabilidad y estructura al juego.\u00a0 Desarrollada por programadores, tambi\u00e9n tendr\u00e1n una protecci\u00f3n jur\u00eddica espec\u00edfica que se conoce c\u00f3mo la &#8220;protecci\u00f3n al programario&#8221;, a trav\u00e9s de contratos.\u00a0 Contratos que se regular\u00e1n bajo la definici\u00f3n del art\u00edculo 96 de la TRLPI.<\/p>\n<p>Conocer su concepto, saber que es el c\u00f3digo fuente, c\u00f3mo c\u00f3digo objeto y la Arquitectura y sobre todo conocer el sector ser\u00e1n fundamentales para proteger este tipo de obras.<\/p>\n<p>Pero no es objeto de este art\u00edculo hablar sobre la parte t\u00e9cnica, vamos a seguir avanzando en lo que se refiere a<\/p>\n<h4>La parte art\u00edstica<\/h4>\n<p>Es la parte m\u00e1s cercana al entretenimiento, entendido como arte, personajes, escenarios, guiones, m\u00fasica, skins, interpretaciones por parte de actores, etc&#8230;<\/p>\n<p>Se est\u00e1n desarrollando carreras profesionales en el entorno de este tipo de creatividades al servicio del videojuego.<\/p>\n<p>Todas las personas que\u00a0 realizan este tipo de obras creativas son autores de sus creaciones. Ya sean creadas de forma espec\u00edfica para un videojuego o bien sean obras preexistentes y que son incluidas en el videojuego. El ejemplo m\u00e1s habitual es la inclusi\u00f3n de obras musicales a trav\u00e9s de la obtenci\u00f3n de <strong>licencias de uso<\/strong> de canciones en los videogames.<\/p>\n<p>Se adquieren los <strong>derechos de explotaci\u00f3n\u00a0<\/strong>de todos estos distintos elementos art\u00edsticos, de estas obras para poder explotar el juego de forma unitaria.<\/p>\n<h3>\u00bfQui\u00e9n adquiere este tipo de derechos de explotaci\u00f3n y para qu\u00e9?<\/h3>\n<p>La respuesta es: <strong>el productor<\/strong>, el estudio que ha desarrollado el juego es quien a\u00fana el desarrollo del juego. Y quien tiene la obligaci\u00f3n de adquirir todos los derechos de explotaci\u00f3n. Ello le permitir\u00e1 ser el \u00fanico que puede explotar el videojuego y por ello su presencia ser\u00e1 <strong>indispensable<\/strong> en el sector de los eSports.<\/p>\n<h2>\u00bfQui\u00e9nes son los actores principales en el sector de los eSports y su relaci\u00f3n con la explotaci\u00f3n de los derechos de Propiedad intelectual\u00a0 ?<\/h2>\n<p><strong>a) Los organizadores de los eventos o competiciones.<\/strong><\/p>\n<p>Estos sol\u00edan -y esperemos que vuelvan a- realizarse con p\u00fablico y en grandes recintos.\u00a0 Con esta exposici\u00f3n o comunicaci\u00f3n p\u00fablica los asistentes tienen acceso al juego sin su previa distribuci\u00f3n o aceptaci\u00f3n de la licencia.\u00a0 No podr\u00edan jugar, pero si que visualizar su contenido, lo que se considera una exhibici\u00f3n p\u00fablica de la obra art\u00edstica.<\/p>\n<p>Por este motivo los organizadores\u00a0 deber\u00e1n obtener una licencia del productor o estudio propietario y adem\u00e1s deber\u00e1 abonar a las entidades de gesti\u00f3n p\u00fablicas o privadas las cuant\u00edas que se deriven de los derechos de propiedad intelectual y que se tienen que\u00a0 remunerar a autores, int\u00e9rpretes y productores.<\/p>\n<p><strong>b) El emisor tambi\u00e9n conocido como broadcaster.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Los eSports son seguidos masivamente desde dispositivos smart phones, ordenadores, smart tv, etc&#8230; Para ello es <strong>necesaria la intervenci\u00f3n<\/strong> de compa\u00f1\u00edas que graben, filmen y retransmitan este tipo de eventos grabados o en streaming,\u00a0 bajo demanda, en canales de tv\u00a0 digitales dirigidos a los eSports o\u00a0 en plataformas live streaming como twitch.<\/p>\n<p>Este tipo de retransmisiones estar\u00e1 formada por el videogame principalmente, pero tambi\u00e9n tendr\u00e1 un narrador, unos comentarios, im\u00e1genes de los jugadores, sus reacciones, repeticiones de las jugadas, entrevistas pre-match y post-match.<\/p>\n<p>Todo este conglomerado se transforma en el mundo legal en\u00a0<strong>derechos de propiedad intelectual sobre el videojuego, derechos de imagen sobre los participantes\u00a0 y derechos audiovisuales sobre la competici\u00f3n.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Y partiendo de estos derechos principales llegamos a la creaci\u00f3n de nuevas figuras objeto de protecci\u00f3n. De este tipo de eventos grabados surge la\u00a0<strong>grabaci\u00f3n audiovisual,\u00a0<\/strong> por la que se deber\u00e1 solicitar al productor que licencie lo que se conoce como <strong>&#8220;sincronizaci\u00f3n&#8221;.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>\u00bfPero qu\u00e9 es <strong>la sincronizaci\u00f3n<\/strong>? es cuando una obra musical y otra obra audiovisual con im\u00e1genes en movimiento se usan de forma simult\u00e1nea generando una nueva obra al mezclarse. El t\u00edpico video de stories de Instagram al que le subes una de esas musiquillas que tanto te gusta.<\/p>\n<p>En este caso y tras conseguir la <strong>licencia de &#8220;sincro&#8221;\u00a0<\/strong> el Productor de la Grabaci\u00f3n o <strong>Broadcaster<\/strong> ser\u00e1 quien sea considerado <strong>poseedor<\/strong> de los derechos de propiedad intelectual .<\/p>\n<h2><\/h2>\n<p><strong>c)\u00a0 Exhibidores\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Aunque lo m\u00e1s habitual es que los broadcasters emitan sus\u00a0 contenidos a trav\u00e9s de internet en plataformas como <strong>twitch<\/strong> o canales digitales. Las grandes finales de este tipo de competiciones de videojuegos eSports se han llegado a retransmitir, como he comentado antes en <strong>bares<\/strong> y tambi\u00e9n en <strong>Salas de Cine<\/strong>.<\/p>\n<p>Estos espacios han tenido previamente que obtener <strong>licencias de emisor,\u00a0<\/strong>para poder retransmitir este tipo de eventos. Y por supuesto liquidar las remuneraciones correspondientes a las entidades de gesti\u00f3n de derechos de propiedad intelectual.<\/p>\n<p>En la mayor\u00eda de deportes la mayor parte de ingresos econ\u00f3micos provienen de los contratos de patrocinio y de la comercializaci\u00f3n de los derechos audiovisuales para la emisi\u00f3n de las competiciones.<\/p>\n<h3>Los ingresos que provienen de los derechos audiovisuales en los videojuegos o eSports<\/h3>\n<p>Hay que poner de manifiesto la complejidad que existe en el \u00e1mbito de los eSports, en comparaci\u00f3n a los derechos audiovisuales de otro tipo de deportes off-line (por ejemplo la explotaci\u00f3n\u00a0 derechos\u00a0 audiovisuales sobre el futbol est\u00e1n regulados\u00a0 por RDLey \/2015 ).<\/p>\n<p>La participaci\u00f3n indispensable del productor o desarrollador del juego, que es plenamente consciente de que la explotaci\u00f3n de obra a trav\u00e9s de este tipo de derechos audiovisuales es igual o m\u00e1s rentable que la venta a trav\u00e9s de descargas del juego. No ser\u00e1 la primera ni la \u00faltima vez que veamos a gente ver partidas de eSports sin tener ni tan siquiera el juego.<\/p>\n<p>El <strong>videogame<\/strong> se ha dejado de ser solamente <strong>producto de consumo<\/strong> para convertirse en un producto de <strong>entretenimento<\/strong> <strong>audiovisual<\/strong> puro y duro.<\/p>\n<p>Los ingresos por publicidad, por contratos de patrocinio, los premios de los torneos son las fuentes de ingresos de los equipos de videojuegos eSports.\u00a0 Una de las preguntas que lanzo al aire es cuando tardar\u00e1n estos equipos en solicitar parte de estos derechos audiovisuales, como as\u00ed lo hacen los equipos integrantes de las ligas profesionales de los deportes convencionales.<\/p>\n<h3>La protecci\u00f3n de los derechos audiovisuales sobre las competiciones de videojuegos eSports<\/h3>\n<p>Despu\u00e9s de ser identificada la titularidad de estos derechos. Su poseedor podr\u00e1 explotar directamente o licenciar a terceros su explotaci\u00f3n en plataformas digitales en internet o canales de TV.\u00a0 Su limitaci\u00f3n\u00a0<strong>contractual,\u00a0<\/strong>establecer el alcance de estas licencias ser\u00e1 la clave que se transforma en su\u00a0<strong>monetizaci\u00f3n.\u00a0<\/strong> El alcance geogr\u00e1fico, la limitaci\u00f3n temporal, la inclusi\u00f3n de bonus sobre resultados, son elementos b\u00e1sicos a tener en cuenta para maximizar el resultado econ\u00f3mico de las retransmisiones.<\/p>\n<h2>Y\u00a0 \u00bfqu\u00e9 sucede con los distintos titulares de los derechos de propiedad intelectual en los videojuegos?<\/h2>\n<p>Los autores audiovisuales, los autores musicales, los autores de las obras escritas o guionistas, los autores de obras pl\u00e1sticas, los artistas y los productores. Todos ellos son <strong>creadores y todos ellos est\u00e1n en los videojuegos.\u00a0<\/strong>Y por lo tanto tienen relaci\u00f3n indefectiblemente con la exhibici\u00f3n de su obra que se genera en los <strong>torneos<\/strong> de <strong>eSports,<\/strong> sobretodo en cuanto a que siempre habr\u00e1n <strong>actos de explotaci\u00f3n de sus derechos.\u00a0\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Estos autores, aparte de recibir las contraprestaciones directas procedentes de sus contratos, recibir\u00e1n los conocidos como\u00a0<strong>derechos de remuneraci\u00f3n.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Los derechos de remuneraci\u00f3n son gestionados a trav\u00e9s de las Entidades de Gesti\u00f3n Colectiva y los Operadores de Gesti\u00f3n Independiente. <a href=\"http:\/\/www.sgae.es\/es-cat\/SitePages\/index.aspx\">SGAE<\/a>,\u00a0 \u00a0<a href=\"https:\/\/www.unisonrights.es\/titulares-de-derechos\/\">https:\/\/www.unisonrights.es\/titulares-de-derechos\/<\/a> \u00a0 \u00a0 \u00a0DAMA <a href=\"https:\/\/www.damautor.es\/\">https:\/\/www.damautor.es\/<\/a>\u00a0 , AIE\u00a0<a href=\"https:\/\/www.aie.es\/\">https:\/\/www.aie.es\/<\/a>, AGEDI\u00a0<a href=\"https:\/\/www.agedi.es\/\">https:\/\/www.agedi.es\/<\/a>\u00a0 Y AISGE\u00a0<a href=\"https:\/\/www.aisge.es\/\">https:\/\/www.aisge.es\/<\/a><\/p>\n<h3>Derechos de remuneraci\u00f3n en la organizaci\u00f3n de las competiciones<\/h3>\n<p>Al realizarse actos de comunicaci\u00f3n p\u00fablica con espectadores , los organizadores deber\u00e1n\u00a0 pagar a los autores del videojuego, bien sea por un porcentaje del precio de la entrada o pactando una cantidad con el organizador, recaudando estas cantidades por parte de en este caso SGAE.<\/p>\n<p>Los artistas que interpretan estas obras musicales inseridas en los videojuegos y los productores de estas obras ver\u00e1n recaudadas las cantidades destinadas a su remuneraci\u00f3n a trav\u00e9s de AIE y AGEDI.<\/p>\n<p>Por su parte los artistas que interpretan los guiones de los videojuegos recibir\u00e1n la <strong>remuneraci\u00f3n equitativa por la comunicaci\u00f3n p\u00fablica<\/strong> a trav\u00e9s de AISGE.<\/p>\n<h3 class=\"entry-title cb-entry-title cb-title\">Derechos de remuneraci\u00f3n en la retransmisi\u00f3n de competiciones de eSports y exhibici\u00f3n en p\u00fablico.<\/h3>\n<p>En este caso se aplican las mismas reglas que en el anterior t\u00edtulo. Incluyendo en este caso el pago a los productores del videojuego de una remuneracio\u0301n derivada de la comunicacio\u0301n pu\u0301blica a trav\u00e9s de la intervenci\u00f3n\u00a0 de la entidad encargada de recaudar\u00a0 estos derechos\u00a0 EGEDA\u00a0<a href=\"https:\/\/www.egeda.es\">https:\/\/www.egeda.es\/EGEDA_QuienesSomos.aspx<\/a><\/p>\n<h2>Las apuestas en los videojuegos eSports<\/h2>\n<p>Hay que hacer una menci\u00f3n especial en este caso a las\u00a0<strong>casas de apuestas o portales de apuestas tradicionales o portales de streaming\u00a0<\/strong>que integran funcionalidades de apuestas en el videojuego.<\/p>\n<p>Existen apuestas de bienes digitales, armas,\u00a0 skins (la apariencia de un personaje, o skills (habilidades). <strong>\u00bfTienen estos bienes digitales un valor econ\u00f3mico?\u00a0 <\/strong>los productores defienden que no tienen valor econ\u00f3mico per se. Pero es un hecho que los usuarios comercian de forma alegal o ilegal entre ellos y en mercados no oficiales.<\/p>\n<p>Todav\u00eda est\u00e1 pendiente de elaborar una pol\u00edtica com\u00fan para regular este tipo de temas, aunque la comunidad gamer es bastante reacia a que todo lo que sucede en este mundo sea regulado.\u00a0 Menci\u00f3n expresa a la existencia de asociaciones como ESIC\u00a0<a href=\"https:\/\/www.esportsintegrity.com\/\">https:\/\/www.esportsintegrity.com\/<\/a>\u00a0que trabajan con el fin de evitar fraudes en competiciones,\u00a0 atendiendo a los posibles intereses procedentes del mercado de las apuestas.<\/p>\n<h2>A modo de conclusi\u00f3n<\/h2>\n<p>He repasado los principales aspectos tanto materiales como legales de los videojuegos y de los eSports. Y la complejidad de este tipo de productos de entretenimiento y del mundo que los envuelve, desde el productor hasta el consumidor final, queda plasmada en la falta de un marco jur\u00eddico determinado expresamente.<\/p>\n<p>Los derechos de jugadores profesionales, clubes, ligas, productores o publishers, patrocinadores, autores est\u00e1n diseminados y fraccionados.<\/p>\n<p>Los derechos laborales, la contrataci\u00f3n mercantil, los derechos de im\u00e1gen, propiedad intelectual, dopaje f\u00edsico y dopaje digital, derechos audiovisuales, sponsors &#8230;. Todo ello hace que la protecci\u00f3n jur\u00eddica de este tipo de 0bras y productos lleguen a ser tan complejas como el programario , software o parte t\u00e9cnica de un videojuego que si que est\u00e1 regulado y protegido por el Texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual en su art\u00edculo 96.<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 bonito es el derecho, no??\u00a0 Y qu\u00e9 complejo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La propiedad intelectual en las competiciones de videojuegos eSports. 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