{"id":377,"date":"2020-12-30T14:44:12","date_gmt":"2020-12-30T12:44:12","guid":{"rendered":"https:\/\/questionna.com\/2020\/12\/30\/deportes-electronicos-o-esports\/"},"modified":"2020-12-30T14:44:12","modified_gmt":"2020-12-30T12:44:12","slug":"deportes-electronicos-o-esports","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/questionna.com\/en\/blog\/deportes-electronicos-o-esports\/","title":{"rendered":"Videojuegos eSports &amp; Gamers (I)"},"content":{"rendered":"<h2>La evoluci\u00f3n del videojuego<\/h2>\n<p>Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas tambi\u00e9n como<!--more-->deportes electr\u00f3nicos o eSports han ascendido cada a\u00f1o. En 2018 fueron de 776,4 millones\u00a0 y\u00a0 en 2019 de 957,5 millones de d\u00f3lares. Con una previsi\u00f3n de alcanzar unos\u00a0 ingresos en este mercado que se aproximen a los 1.600 millones de d\u00f3lares anuales, entre el periodo 2020 y 2023.<\/p>\n<h3>Las audiencias en los deportes electr\u00f3nicos o eSports desde el a\u00f1o 2015<\/h3>\n<p>Con un incremento tambi\u00e9n constante en la evoluci\u00f3n anual del n\u00famero de espectadores a nivel mundial de las competiciones de videojuegos, conocidas tambi\u00e9n como deportes electr\u00f3nicos o eSports, entre 2015 y 2019, as\u00ed como una estimaci\u00f3n para 2020 y 2023. En 2019, se registr\u00f3 una audiencia global de 443 millones, incluyendo entusiastas y espectadores ocasionales y se prev\u00e9 que para 2023 esta cifra supere los 645 millones de personas.<\/p>\n<p>Este tipo de negocio se ha profesionalizado hasta el extremo, los propios jugadores profesionales gamers, los anunciantes, los agentes o representantes y todo tipo de intermediarios cierran con discreci\u00f3n acuerdos y no se suelen contar los detalles en qu\u00e9 consisten.<\/p>\n<p>El <strong>sector privado<\/strong> de la industria audiovisual ha observado que los video juegos, deportes electr\u00f3nicos o eSports tienen el mayor crecimiento previsto en los pr\u00f3ximos a\u00f1os. Pero no s\u00f3lo el sector privado est\u00e1 apostando por este tipo de industria, el <strong>sector p\u00fablico<\/strong> a trav\u00e9s del Plan Cultura 2020 del Ministerio de Educaci\u00f3n Cultura y Deporte; y m\u00e1s concretamente la III Mesa de trabajo permanente de la Administraci\u00f3n General del Estado y de las Comunidades Aut\u00f3nomas con el sector del videojuego\u00a0 d\u00f3nde se ha presentado la nueva l\u00ednea de ayudas, por valor de un mill\u00f3n de euros, para los videojuegos y la creaci\u00f3n digital del Ministerio de Cultura y Deporte\u00a0 para el a\u00f1o 2021.<\/p>\n<p>( <a href=\"https:\/\/www.culturaydeporte.gob.es\/actualidad\/2020\/12\/201215-mesa-videojuegos.html\">https:\/\/www.culturaydeporte.gob.es\/actualidad\/2020\/12\/201215-mesa-videojuegos.html<\/a>)<\/p>\n<p>O los incentivos fiscales del\u00a0 <em>Real Decreto<\/em>&#8211;<em>ley 17\/2020<\/em>, de 5 de mayo, por el que se aprueban ayudas\u00a0 para e l sector de los <em>videojuegos.<\/em> (\u00a0<a href=\"https:\/\/www.boe.es\/diario_boe\/txt.php?id=BOE-A-2020-4832\">https:\/\/www.boe.es\/diario_boe\/txt.php?id=BOE-A-2020-4832<\/a>)<\/p>\n<h2>Los videojuegos, deportes electr\u00f3nicos o eSports son <strong>obras art\u00edsticas\u00a0<\/strong><\/h2>\n<p>En pocos a\u00f1os los videojuegos han pasado de simples programas inform\u00e1ticos a convertirse en obras audiovisuales o en producciones art\u00edsticas. Creaciones complejas en las que se relacionan los desarrolladores de programa, el sonido, la imagen, la creatividad todo ello\u00a0 al servicio del sector entretenimiento.<\/p>\n<p>Las <strong>cuestiones legales <\/strong>\u00a0 a tener en consideraci\u00f3n por empresas, desarrolladores y jugadores profesionales son las relativas a <strong>contratos mercantiles de servicios, esponsorizaci\u00f3n.<\/strong>\u00a0 Las relativas a la <strong>propia imagen y a la propiedad intelectual.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Los\u00a0<strong>videojuegos son obras art\u00edsticas <\/strong>donde m\u00e1s de un <strong>creador\u00a0<\/strong>participa en la creaci\u00f3n de una contenido \u00fanico de un producto. Este producto puede generar <strong>derechos<\/strong> , intereses y en consecuencia diversas controversias.<\/p>\n<h3>La amalgama de actores en un videojuego<\/h3>\n<p>Ni a nivel internacional ni nacional hay una definici\u00f3n jur\u00eddica sobre este tipo de productos. El <strong>proceso de creaci\u00f3n <\/strong>d\u00f3nde hay una parte eminentemente t\u00e9cnica\u00a0 ( llevada a cabo por desarrolladores y programadores) , necesita ineludiblemente la participaci\u00f3n de<strong> actores<\/strong>, <strong>compositores de m\u00fasica<\/strong> para videojuegos,\u00a0 <strong>dise\u00f1adores<\/strong> gr\u00e1ficos, dise\u00f1adores de paisajes,<strong> guionistas<\/strong> , &#8230; sin olvidarnos de los<strong> autores, editores y productores.<\/strong><\/p>\n<p>Todo ello significa que ante un producto<strong>\u00a0 de autor\u00eda compleja<\/strong> los derechos de autor se repartir\u00e1n en base a la legislaci\u00f3n de cada pa\u00eds y seg\u00fan la participaci\u00f3n de cada creador en la obra final.<\/p>\n<h3>\u00bfProgramas inform\u00e1ticos, obras multimedia u obras de autor\u00eda compleja?<\/h3>\n<p>La OMPI\u00a0 que es el foro mundial en lo que ata\u00f1e a servicios, pol\u00edticas, cooperaci\u00f3n e informaci\u00f3n en materia de propiedad intelectual (P.I.) considera que los <strong>videojuegos<\/strong> contienen,\u00a0<strong>elementos audiovisuales y software <\/strong>que determinan\u00a0 y ejecutan la interacci\u00f3n con los usuarios.<\/p>\n<h4>La programaci\u00f3n y el dise\u00f1o vs el dibujo, el gui\u00f3n y el audio.<\/h4>\n<p>La gran pregunta es \u00bfqu\u00e9 tiene m\u00e1s peso?\u00a0 la <strong>programaci\u00f3n<\/strong> con sus lenguajes y las diversas plataformas. O el dise\u00f1o con la usabilidad. La\u00a0 visualizaci\u00f3n o la interfaz.<\/p>\n<p>El dise\u00f1o en la <strong>creaci\u00f3n<\/strong>\u00a0 de escenarios, de los personajes, de las <strong>marcas y <\/strong>los <strong>logotipos. <\/strong>O el desarrollo del merchandising.<\/p>\n<p>El gui\u00f3n o <strong>Storyboard<\/strong> que desarrolla la historia hacia una experiencia inmersiva y \u00fanica.\u00a0 O el <strong>audio<\/strong> con la m\u00fasica, los efectos especiales o las locuciones que nos <em>interpretan\u00a0<\/em> la historia.<\/p>\n<h2>La protecci\u00f3n de los videojuegos, deportes electr\u00f3nicos o eSports.<\/h2>\n<p>Pues llegados a este punto debemos de tener en cuenta una m\u00e1xima aplicable :<\/p>\n<p>La protecci\u00f3n del derecho sobre el videojuego depender\u00e1 de lo que interese proteger, si se considera\u00a0 un programa inform\u00e1tico o\u00a0 una obra audiovisual.<\/p>\n<p>Como obras audiovisuales el amparo de lo suelen dar los <strong>contratos de producci\u00f3n,\u00a0<\/strong>que permiten al productor obtener la <strong>cesi\u00f3n<\/strong> de los derechos de<strong> reproducci\u00f3n<\/strong>, <strong>distribuci\u00f3n y comunicaci\u00f3n p\u00fablica<\/strong> (doblaje y subtitulad0).<\/p>\n<p>En cuanto al <strong>derecho de transformaci\u00f3n<\/strong>, tan en voga actualmente atendiendo a las adaptaciones de videojuegos a pel\u00edculas y series,\u00a0 no se presume cedido en ning\u00fan caso. Cualquier modificaci\u00f3n de la obra o adaptaci\u00f3n ser\u00e1 considerada como una obra nueva y diferente. Por ello es recomendable establecerlo en una cl\u00e1usula expresa o en un contrato adyacente. Sobran los ejemplos en los que un registro y la protecci\u00f3n\u00a0 de estos derechos han influido positivamente en la explotaci\u00f3n de la obra\u00a0 a la hora de hacer una pel\u00edcula , una serie o comercializar un libro. Cabe mencionar a\u00a0 &#8220;The witcher&#8221;, Prince of Persia, o el famoso Super Mario.<\/p>\n<p>A\u00fan as\u00ed siempre ser\u00e1 necesaria la <strong>autorizaci\u00f3n expresa del autor\u00a0<\/strong>para la puesta a disposici\u00f3n del p\u00fablico de copias de la obra, tanto en el \u00e1mbito dom\u00e9stico, como cuando se comunique a trav\u00e9s de cualquier otro tipo de plataforma.<\/p>\n<h3>El Registro de los Videojuegos\u00a0 \u00bfSe puede registrar un Videojuego?<\/h3>\n<p>La respuesta es s\u00ed. Para ello se usan distintos medios para proteger un videojuego, el <strong>Registro de Propiedad Intelectual, los dep\u00f3sitos notariales\u00a0<\/strong>o las\u00a0<strong>Entidades de Gesti\u00f3n.\u00a0 ( <a href=\"http:\/\/www.culturaydeporte.gob.es\/dam\/jcr:221ece99-5eac-42a4-98d8-6e0fe91e3b5b\/entidades-gestion.pdf\">http:\/\/www.culturaydeporte.gob.es\/dam\/jcr:221ece99-5eac-42a4-98d8-6e0fe91e3b5b\/entidades-gestion.pdf<\/a> )\u00a0<\/strong><\/p>\n<h4>\u00bfQu\u00e9 hay que proteger mediante el registro de un Videojuego?<\/h4>\n<p>La complejidad de este tipo de obras conlleva conocer cu\u00e1les son susceptibles de protecci\u00f3n: las <strong>composiciones musicales<\/strong>, los efectos sonoros; los <strong>elementos visuales<\/strong> ( incluso las coreograf\u00edas ); el <strong>c\u00f3digo software<\/strong>, los <strong>personajes<\/strong>, las <strong>marcas, el gui\u00f3n.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>Los <strong>derechos de imagen<\/strong>, tambi\u00e9n son susceptibles de negociaci\u00f3n en un videojuego, m\u00e1s de un actor ha cedido sus <strong>derechos de imagen<\/strong> mediante grandes <strong>contratos<\/strong> sus derechos de imagen para encarnar un personaje principal, Willem Dafoe y Ellen Page en <strong>Beyond Two Souls de David Cage, o <\/strong>Norman Redus<strong> en Death Stranding de Hideo Kojima.<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.questionna.com\/derecho-del-entretenimiento-la-marca-en-un-contexto-digital\/\"><strong>La marca registrada<\/strong><\/a> del nombre, del logo, del personaje o de la m\u00fasica pueden reportar grandes ingresos por la v\u00eda de la venta de merchandising. Qui\u00e9n no tiene una camiseta de &#8220;Fortnite&#8221;, o una taza de &#8220;Among us&#8221;.<\/p>\n<h2>Los eSports, las competiciones de videojuegos \u00bfSon deporte?<\/h2>\n<div class=\"mod\" data-md=\"61\">\n<div class=\"LGOjhe\" role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\"><span class=\"ILfuVd NA6bn\"><span class=\"hgKElc\">El\u00a0<b>deporte<\/b> aquella\u00a0 actividad f\u00edsica e intelectual reglamentada.\u00a0 De car\u00e1cter competitivo y que puede mejorar la condici\u00f3n f\u00edsica\u200b de qui\u00e9n lo practica, y adem\u00e1s tiene propiedades que lo diferencian del juego.<\/span><\/span><\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\"><\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\">En los deportes electr\u00f3nicos o eSports tenemos\u00a0 jugadores, entrenadores,\u00a0 entrenamiento, fisioterapeutas, entrenadores, preparadores f\u00edsicos y eventos p\u00fablicos\u00a0 ( hoy en d\u00eda virtuales ).\u00a0 En definitiva no son s\u00f3lo juegos, son un\u00a0 deporte que se ha convertido en <strong>deporte profesional<\/strong>.<\/div>\n<\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\"><\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\"><span lang=\"ES\">El aspecto de <strong>entretenimiento<\/strong> del deporte, junto al crecimiento de los\u00a0<\/span><span lang=\"ES\">medios de comunicaci\u00f3n de las plataformas digitales dirigidas a los gamers <\/span><span lang=\"ES\">\u00a0y el incremento del tiempo de ocio, han provocado que se profesionalice el mundo del <strong>eSport<\/strong>. Este tipo de\u00a0 deportes han evolucionado para conseguir mayores beneficios o ser m\u00e1s populares.\u00a0<\/span><\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\"><\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\">Todas estas caracter\u00edsticas est\u00e1n en los eSports y tambi\u00e9n tienen sus problemas regulatorios, los <strong>derechos editoriales del publisher\u00a0<\/strong>responsable del software y los derechos de marcas, propiedad intelectual;\u00a0 \u00a0las relaciones entre competiciones. O el impedimento para\u00a0 su catalogaci\u00f3n como una misma pr\u00e1ctica competitiva ante diversas clases de competiciones en funci\u00f3n de si son\u00a0 de habilidad o de estrategia.<\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\"><\/div>\n<div role=\"heading\" data-attrid=\"wa:\/description\" data-hveid=\"CAgQAA\">Pero ya ser\u00e1 en el pr\u00f3ximo art\u00edculo donde desarrollaremos m\u00e1s concretamente la tem\u00e1tica de las competiciones de videojuegos, los jugadores, las reglas y los eventos.<\/div>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La evoluci\u00f3n del videojuego Los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de videojuegos, conocidas tambi\u00e9n como<\/p>\n","protected":false},"author":6,"featured_media":378,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[8,18,69],"tags":[],"class_list":["post-377","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-derecho-del-entretenimiento","category-derechos-de-autor","category-gaming"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.8 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Videojuegos eSports &amp; 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